Университет усилит подготовку кадров для креативной индустрии «Разработка компьютерных игр»

28.10.2022
21 октября на базе МИРЭА — Российского технологического университета прошёл митап «Креативные индустрии. Новые траектории высшего образования. Разработка игр». В рамках мероприятия государственные и коммерческие образовательные организации в формате открытого диалога с компаниями-разработчиками видеоигровой индустрии и органами власти сформировали комплекс мер, призванных помочь системе высшего образования адаптироваться под запросы работодателей креативной индустрии «Разработка компьютерных игр».

Митап является продолжением работы экспертов на фест-форуме «Российская креативная неделя», где среди прочего обсуждалась модернизация системы высшего образования. Следующим шагом стало проведение митап-конференций по направлениям «Маркетинг и реклама» и «Литературно-издательское дело». Участниками третьего митапа, посвященного геймдев, в офлайн- и онлайн-форматах стали представители из Москвы, Приморского края, Саранска и других городов.

Почему такое пристальное внимание уделяется вопросу подготовки кадров для креативных индустрий? Пояснила глава Роскультцентра, директор Российской креативной недели и Российской национальной премии в сфере креативных индустрий Марина Абрамова.
«В настоящее время ведется работа над законом о креативном предпринимательстве. Отрасль полноценно сформируется после того, как будут проработаны вопросы образования, создания продуктов и их распространения. Полностью собрать цепочку подготовки креативного продукта и есть наша ключевая задача. Мы выбрали три самых сложных с точки зрения подготовки кадров отрасли, но именно они формируют наибольшую контентную часть нашей повседневности. Поэтому сегодня на митапе важно сформировать чёткий набор рекомендаций и в целом обозначить точки роста и проблематику, которая сейчас существует в индустрии».

Организаторами митапа выступили ФГБУ «Центр поддержки молодёжных творческих инициатив» (Роскультцентр) совместно с АНО «Креативная экономика» и Министерством науки и высшего образования Российской Федерации при поддержке Администрации Президента Российской Федерации. Проект поддержали МИРЭА — Российский технологический университет, Агентство креативных индустрий при Департаменте инновационного развития города Москвы и Организации развития видеоигровой индустрии, руководитель которой, Василий Овчинников, выступил модератором сессии.

«Вопрос подготовки кадров в индустрии всегда стоял остро, до международных санкций одной из главных проблем в геймдев была именно нехватка специалистов, как, например, в IT, — отметил Василий Овчинников. — Сейчас ситуация на рынке иная, но тоже непростая. С одной стороны, из-за закрытия российских юридических лиц за последнее время на рынке освободились тысячи специалистов, которых можно трудоустроить, с другой стороны, стало значительно меньше тех, кто готов это сделать». Тем не менее людей, вовлеченных в гейминг, по мнению Василия Овчинникова, с каждым днем в России становится всё больше, что подтверждают исследования в индустрии.  Еще пять лет назад в разработке игр в России было занято 50 000 специалистов, число работников росло на 10% в год. Рынок динамично развивался и по итогам прошлого года достиг 177,4 млрд рублей. Планируется, что в 2022 году произойдёт почти трёхкратное сокращение рынка.

«Сегодня, на третьем митапе мы уже можем подтвердить гипотезу о том, что университеты способны ответить на запрос рынка. И для этого необходимо непосредственное их взаимодействие с отраслевым профессиональным сообществом. Организации, которые занимаются разработкой видеоигр, знают, кто им нужен в смысле компетенций, умения реализовать свои знания в практическом приложении», — прокомментировал заместитель директора Департамента Министерства науки и высшего образования Российской Федерации Виктор Калинин. По его мнению, необходимо взаимодействие «индустриальных партнёров» с университетами путем «создания аналогов лабораторий для решения проектных задач в части разработки продукта или развития компетенций обучающихся по отдельным технологическим направлениям». Найдет ли бизнес на это ресурсы — финансовые, временные, трудовые — пока открытый вопрос, но от ответа на него зависит будущее отечественной индустрии видеоигр.

О подготовке студентов рассказали представители ведущих университетов, включая Школу дизайна НИУ ВШЭ, РТУ МИРЭА, ФГАО ВО «Дальневосточный федеральный университет», «Высшая школа искусств и дизайна» ННГУ им. Н.И. Лобачевского и других. Проректор РТУ МИРЭА Григорий Петушков предложил создать базовую кафедру на основе крупной геймдев-компании. В университете уже есть подобный опыт сотрудничества с такими ведущими компаниями, как Samsung и Яндекс. Руководитель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков пояснил, что в геймдизайне есть несколько профессий, которые делятся на десятки специальностей, но «если программирование и гейм-арт, который включает в себя работу с визуалом, приемлемо закрывается образованием, то геймдизайнеры сейчас готовятся только в НИУ ВШЭ». Также он рассказал о специфике учебного процесса: «В Школе дизайна все профильные предметы идут только через проектную деятельность, и студент к выпуску имеет не менее десяти игр в портфолио. Обязательно есть и командные проекты».

Какое образование релевантно для компаний разработчиков и тестировщиков видеоигр?
Об этом на митапе состоялся откровенный разговор с представителями таких компаний, как 1CGS, Game Forest, Bear Head Studio, Bytex и другими. Работодатели сходятся во мнении, что ответственность за подготовку кадров пока несут сами компании. «Прямого поставщика кадров нет, — пояснил HR-директор 1CGS Сергей Волков. — Условно, геймдев — это IT плюс кино, поэтому у нас очень большой спектр профессий». Над одной игрой работают около 30 сотрудников разных профессий, включая программистов 5-6 специальностей, дизайнеров, сценаристов, маркетологов, продюсеров и других.  

«Для нас максимально релевантны только три университета, где готовят сильных программистов — МФТИ, Мехмат МГУ, Бауманка. Остальные университеты пока для нас малополезны, другие профессии предметно никто не готовит», — отметил Серей Волков. По его мнению, онлайн-школы не выпускают конкурентоспособных специалистов. «Мне сложно собеседовать людей, которые приходят после онлайн-курсов. Согласен, что вузы не могут предметно готовить людей, потому что у нас такой сложный запрос, но на их базе должно быть какое-то дополнительное образование».
 
Своим опытом поделились эксперты коммерческих университетов и онлайн-курсов, включая школу игровой разработки университета Синергия (кафедра киберспорта), Skillbox, Scream School, 101хp и другие. «Мы 14 лет развиваем образование в сфере компьютерной графики и разработки игр, мы не обещаем гарантированное трудоустройство и быстрых результатов, это ответственность студента, — пояснила Елена Бобровская, представляющая Scream School, — все наши преподаватели — практикующие сотрудники игровых студий, и студент, знакомясь с этими преподавателями, имеет возможность зарекомендовать себя и устроиться в компанию».
 
Генеральный директор Агентства креативных индустрий Гюльнара Агамова рассказала, что меры поддержки креативных отраслей формируются под запрос самих предпринимателей. Она подчеркнула: «В Москве самая высокая консолидация разработчиков. Представители индустрии обращались к нам с запросом на создание пространств для разработчиков видеоигр, где, благодаря высокой концентрации специалистов и эффективному нетворкингу, можно получить экспертную консультацию, знакомство с инвесторами и заказчиками». Таким образом, для развития гейм-индустрии необходимо создавать не только образовательные центры, но и инфраструктуру для поддержания и расширения сообщества.
 
«Между теорией и практикой существуют серьезные терминологические различия, — отметила Марина Абрамова, — термины, которые используются в индустрии и в государственных органах расходятся. Мы по-разному называем профессии, компетенции, методы и прочее. Необходимо разработать глоссарий и привести в соответствие нормативную документацию».

По итогам встречи сформированы предложения по проведению исследований навыков
и компетенций, необходимых для специалистов видеоигровой индустрии, а также перечень специальностей. Планируется проработать единый глоссарий для университетов по всем направлениям видеоигр; создать рабочую группу по взаимодействию университетов и бизнеса для обновления федеральных государственных образовательных стандартов высшего профессионального образования; разработать программные модули по видеоигровой индустрии для профессорско-преподавательского состава образовательных учреждений. Митап позволил обозначить основные запросы от бизнеса к образованию и от образовательных институций к Министерству науки и высшего образования Российской Федерации. Итоговая резолюция станет базой для позитивных изменений в подготовке кадров.

Другие новости